실버라이트와 XNA 프레임웍

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앞서 포스팅한 글에서 윈폰에서는 실버라이트와 XNA를 이용해서 앱을 개발할수 있다고 얘길 했는데

그러면 언제 어떤 기술을 이용해서 앱을 개발해야 할지 알아보자.

다음 표는 언제 실버라이트, XNA, 두가지 두를 사용해야 할지를 나타내는 표이다.

앞으로 개발할 앱의 목적에 따라 사용하면 될것이다.

실버라이트

XNA

두가지모두

XAML기반의 이벤트드리븐 앱을 만들 때

고성능의 게임을 개발할 때

게임속에서 XAML기반의 이벤트드리븐 앱을 개발할 때

RIA스타일 유저 인터페이스의 앱을 빠르게 개발할 때

멀티 스크린의 2D, 3D 게임을 개발할 때

멀티스크린의 2D나 3D 게임에서RIA 유저인터페이스를 통합하고 싶을 때

윈도우폰 컨트롤을 사용하는 앱을 개발할 때

XNA 컨텐츠 파이프라인을 통해 모델, 메쉬, 스프라이트, 텍스쳐, 이펙트 같은 것들을 관리할 때

윈도우폰 컨트롤을 사용하면서 XNA 컨텐츠 파이프라인을 통해 모델, 메쉬, 스프라이트, 텍스쳐, 이펙트 같은 것들을 관리할 때

비디오가 포함된 앱을 개발할 때

 

스프라이트폰트 대신에 다국어를 포함하는 실버라이트 텍스트렌더링을 사용할 때

웹브라우저 컨트롤을 사용하는 앱을 만들 때

 

XNA의 강력한 그레픽와 실버라이트 네비게이션 모델을 함께 사용할 때

 
뭔가 처음 책을 펼쳤을때 제일 처음에 나오는 좀 지루하게 느껴지는 개요나 역사 같은 시작하기가 끝났네요~

그리고 나중에 윈폰을 잘 알게 됐을때 이부분을 다시 한번 꼭 보기를 바랍니다.

그러면 이제 슬슬 첫번째 앱을 만들때가 온 것네요.

살살 따라해 면서 첫번째 윈폰앱을 만들어보자구요~ ^^

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어플리케이션 개발 라이프 사이클

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윈폰 어플리케이션 개발은 앱허브 등록으로부터 시작된다. 라이브아이디를 이용하여 개발자 등록을 하고 SDK와 각종 개발툴을

설치한다. 그리고 개발폰을 등록하면 개발 준비는 끝나게 된다.

실버라이트나 XNA를 이용하여 열심히 개발한 후에 앱허브에 제출하면 이때부터 앱 인증 절차가 시작된다.

앱 등록은 간단하다. 앱 이름, 설명, 가격, 판매국가등의 정보를 입력하고 XAP파일을 등록한다음 제출을 누르면 끝이다.

며칠 후에 인증이완료되면 마켓플레이스에 등록된다.

마켓플레이스에 앱이 등록되면 개발자는 앱허브를 통해 각종 통계 확인 및 관리를 할 수 있다.

그리고 버전업이 필요하다면 같은 방법으로 제출하면된다.

나중에 마켓플레이스에 앱을 등록하는 방법에 대해 자세히 알아보도록하자. 

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윈도우 플랫폼 개요

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이번시간은 윈도우 폰 플랫폼의 개요이다.

윈도우폰은 두가지 형태의 어플리케이션을 개발할수 있다.

하나는 전통적인 이벤트 드리븐 방식의 실버라이트 앱이고

하나는 XNA에 기반하는 게임 앱을 만들 수 있다.

물론 두가지를 모두 혼합하여 하나의 앱을 개발할 수 있다.

그리고 기존에 나온 다양한 기술들을 활용할 수 있는데

요즘 뜨는 클라우드나 라이브서비스 WCF 서비스등과의 연동도 물론 가능하다.

그러면 이제 윈폰 플랫폼이 어떻게 구성이 되어 있고 어떤 기능들을 사용할 수 있는지 알아보자.

출처 : MSDN

MS 제품의 최대 장점은 무엇일까? 그것은 각 제품간의 유기적 결합 및 연동이라 할 수 있다. 윈폰도 예외는 아니다.

윈폰, XBOX, 윈도우7이 모두 같은 클라우드나 포털서비스를 이용할 수 있고 같은 툴을 이용해서 개발할 수 있다.

그렇다면 이러한 서비스들이 어떻게 윈폰에서 돌아갈 수 있는지 알아보자.

위 도표는 윈폰을 구성하고 있는 닷넷 프레임웍과 실버라이트 그리고 XNA 프레임웍에 대한 구성도 이다.

제일 아랫단에는 전형적인 닷넷 프레임웍이 자리잡고 있다. 우리가 많이 봐왔던 링큐나 쓰레딩, 컴포넌트 모델등 자주보던 닷넷 프레임웍이 모여 있다.

그리고 그위에는 실버라이트와 미디어, 그리고 게임을 위한 XNA가 자리잡고 있으며 그위에 윈폰전용 닷넷 프레임웍이 자리잡고 있다.

실버라이트는 대부분의 윈폰앱을 구동하기 위한 것이다. 이걸 통해서 우리는 UI를 구성할 수 있고 애니메이션을 구현할 수 있다.

XNA는 게임을 위한 프레임웍이며 이를 통해 60프레임의 매끄러운 게임을 구현할 수 있다.

그리고 그 윗단에있는 윈폰 프레임웍을 통해 각종센서와 카메라, 그리고 빙맵 등을 이용할 수 있다. 물론 푸쉬도 여기서 제공된다.

미디어의 경우 실버라이트와 XNA에 둘다 존제하는데 각각 추구하는 방향이 약간다르기 때문에 따로 제공이 된다.

그리고 위 도표에 나와있지 않은 데이터의 경우 가상폴더 형태로 지원이되며 아이폰에서 사용하고 있는 샌드박스 개념이 도입되며 앱에서는 다른앱에 있는 데이터에 접근할수 없게 되어 있어 보다 보안에 유리하게 구성되어 있다.

마지막으로 최근 많이 사용되고 있는 위치기반 서비스의 경우 사용자의 실제 위치를 간단한 API를 통해 얻어 올 수 있으며 개발자들은 위치변화에 따른 각종 정보들을 손쉽게 제어 할 수 있게 되어 있다. 예전 윈도우 모바일의 경우 GPS API가 제공되었었지만 윈도우모바일에서만 제공이 되었고 윈도우 CE에서는 직접 시리얼 포트를 열어 NMEA 데이터를 개발자가 직접 파싱하여 사용해야만 했던것과는 대조적이다.

뭔가 좀 복잡한듯 한데 간단하게 말하면

하나의 개발툴로 윈폰용 프로그램을 만들 수 있으며 윈폰에 있는 여러가지 기능을 이용할 수 있고

일반 앱이나 게임을 만들 수 있다는 얘기다 .

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